1. Maya Brush a digitális szépség

Maya Brush, vagyis a „homo virtualis" 2011. február 4-én született. Maya háromdimenziós szobor, aki (ami?) egyszerre van jelen a valós és a digitális világban. Különlegessége abban rejlik, hogy velünk ellentétben a virtuális valóság szülötte, de kapcsolatba lép a valósággal. Azok az emberek, akiknek van másodlagos személyiségük a virtuális térben, pontosan fordítva cselekszenek, mint ő. Mayával ugyanúgy fel lehet venni a kapcsolatot az interneten keresztül, mint bárki mással: rendelkezik honlappal, email-címmel, és az egyik közösségi oldalon már több mint ezer ismerőse van. Ugyanúgy posztol, lájkol, képeket tölt fel, mint a legtöbb felhasználó. Rengeteg képzőművész ismerőse van, fotózásokra jár, mint egy igazi hús-vér modell. Eddig kétszer jelent meg a valós térben, az észtországi KUMU múzeumban és a németországi Morsbroichi Múzeumban. A grafikája, sőt a Morsbroichi Múzeumban készült kép is már-már annyira élethű, hogy gyakorlatilag nem látszik a különbség az ő képei és a retusált divatfotók között. Ő az első virtuális modell a világon, de könnyen elképzelhető, hogy őt majd több követi. Maya a virtuális szépség 6. generációja. Ő az első modell, aki teljesen számítógéppel megalkotott, neve is az őt létrehozó karakterrajzoló programokból ered, a Maya, illetve a Z-Brush program neveinek összeillesztéséből. Maya megalkotója Kirsten Geisler.

A 21. században megnőtt az igény az interaktív játékokra, illetve az interaktív közösségi oldalakra. A Second Life-típusú játékokkal és a közösségi oldalakkal egyre elterjedtebbé vált az ember megjelenése a virtuális térben. Ezekben a játékokban a felhasználók jobb vagy legalábbis érdekesebb oldalukat mutatják, és szebb külsőt igényelnek. A 21. századi technikának köszönhetően a karakterek egyszerre váltak élethűebbekké, és paradox módon - a felhasználók igényének megfelelően - idealizáltabbakká. Maya Brush teste ennek megfelelően a végletekig idealizált, ő a tökéletes szépségű nő. Manapság azonban nemcsak a számítógépes játékokkal játszó szubkultúra igényei között szerepel a tökéletes test, hanem a divatvilág is erre törekszik, sőt egyre inkább a hétköznapok is ezt közvetítik. Ma már például kész programok vannak az emberi arc szabályosságának lemérésére,392 olyan versenyeket tartanak, ahol számítógépek segítségével számolták ki a jelentkezők arcának szabályosságát.393 Kutatók mérték az arcok paramétereit, végül nyolcezer jelentkező közül Florence Colgate lett a legarányosabb, bár hét százalékkal ő is eltér a tökéletestől. Ha kezünkbe veszünk bármilyen magazint (nem csak divatmagazint), abban a retusálásnak köszönhetően minden emberábrázolás jelentősen idealizált. A számítógépes programok használata a valóság nagyobb torzítását teszi lehetővé, ezáltal a képek azt a hamis látszatot keltik, hogy a modell valóban tökéletes, sőt nem is öregszik.394 Manapság számítógéppel már nemcsak utómunkát végeznek a szakemberek, hanem képsek modelleket is alkotni. Erre a legkiemelkedőbb példa (a divatiparban) a H&M cég 2011-es fehérneműkampánya, ahol már nem hús-vér emberek voltak a modellek, hanem számítógépes grafikával rajzolt nők. Mindezek alapján úgy tűnik, Maya Brushnak van jövője a divatszakmában, tényleg ő válhat a topmodellek új generációjának egyik tagjává.

 

 

1. ábra
Számítógéppel generált modellek
Forrás: http://nymag.com/thecut/2011/12/hms-new-lingerie-models-are-computer-generated.html (letöltés dátuma: 2013. 11. 14.)

Szövegemben főként Maya Brush szépségének filozófiai és esztétikai hátterét tárom fel. Az első rész az ókori görög testábrázolással és ennek későbbi, reneszánsz hatásával foglalkozik. Ebben a részben tárgyalom Pithagorasz, Platón és Vitruvius felfogását a szépségről, valamint foglalkozom Leonardo da Vinci és Albrecht Dürer munkásságával. A második részben a szépség és a fenségesség fogalmát tárgyalom Edmund Burke és Immanuel Kant alapján, valamint foglalkozom Hegel esztétikájávalés Wolfgang Welsch anesztétika fogalmával. A harmadik rész témája a virtuális valóság, az új média, illetve az emberi test kapcsolata a virtualitással Lev Manovich, Mark B. N. Hansen és Pierre Lévy alapján. A negyedik részben pedig a Maya-jelenség két aspektusát vizsgálom. Dolgozatomban olyan kérdésekre keresem a választ mint, hogy mi a kapcsolat a világ matematikai felfogása és Maya Brush között, illetve mi a kapcsolat az univerzális szépség és Maya Brush alakja között? Mi az oka annak, hogy egy 21. századi alkotás testábrázolása az ókorig vezethető vissza? Maya a magas- vagy a tömegkultúra része? Mi történik olyankor, amikor a „homo virtualis" a virtuális térből kilép a valóságba?